Wunderkammer 2

12.7.–26.8.24 wunderkammer set #2

Im Rahmen des »more than human«–Projekts wird das Konzept der »Kunst- und Wunderkammer« reaktiviert, um Objekte aus den Sammlungen des Berliner Kunstgewerbemuseums mit zeitgenössischen Design- und Kunst-Projekten, Prototypen und anderen Artefakten neu zu kontextualisieren.

Die Intervention »Wunderkammer« dient als Experimentierfläche: Durch den Fokus auf aktuellen Themen wie Biodiversität, Ökologie und Post-Anthropozän soll die kritische Aufmerksamkeit der Besucher:innen angeregt werden, die vielschichtigen, verwobenen Beziehungen zwischen Menschen, nicht-menschlichen Akteur:innen und der Umwelt zu reflektieren und neu zu erkunden.

In der zweiten Ausgabe der Wunderkammer werden zwei Projekte gezeigt:

tales of nature — material cultures
in Zusammenarbeit mit der Klasse »Raumbezogenes Entwerfen und Ausstellungsgestaltung«, Institut für Transmediale Gestaltung, Studiengang Visuelle Kommunikation der Universität der Künste Berlin
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more than human sketching
in Zusammenarbeit mit dem Speculative Realities Lab 
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im Excellenzcluster »Matters of Activity« der Humboldt Universität zu Berlin
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und der Abteilung für Neurochirurgie der Charité

Projekt Team:
Maxime Le Calvé Weblink 
Elaine Bonavia Weblink
Paulina Greta Stefanovic Weblink
Nayeli Vega Weblink
Projektassistenz: Kotryna Slapsinskaite

tales of nature — material cultures

Studierende der Klasse Raumbezogenes Entwerfen und Ausstellungsgestaltung (Raumklasse) an der Universität der Künste Berlin im Studiengang Visuelle Kommunikation haben sich mit der Frage beschäftigt, wie aufeinander bezogene Netzwerke und Relationen zwischen Menschen, Tieren, Pflanzen und materieller Umwelt entstehen können.

Ausgehend von einem erweiterten Verständnis und der Untersuchung von Materie, z.B. von Gesteinen und Mineralien, machten Studierende verborgene Geschichten und Phänomene sichtbar, die im Zusammenspiel mit hybriden Materialien in fiktive und narrative Raumszenarien übersetzt wurden. Visualisierungen, Animationen, experimentelle Collagen, 3D Scans und plastische Materialexperimente eröffnen digitale Räume und unbekannte imaginäre Welten, die von unentdeckten fluiden Materialien, Körpern und Orten erzählen.

Mit Projekten von: Florentin Aisslinger, Fiona Belousz, Maria Capello, Vincent Carter, Mattia Friso, Ernst August Graefe, Lukas Graf, Hannah Greifenstein, Valentin Jauch, Shinae Kim, Livia Kirchner, Jason Kittner, Maria Kobylenko, Stefanie Messner, Boohri Park, Jil Schuberth, Klara Troost, Pauline Luca Wunderlich
Künstlerischer Mitarbeiter, bis 2024: Ruven Wiegert
Leitung: Prof. Gabi Schillig

Die Klasse für Raumbezogenes Entwerfen und Ausstellungsgestaltung (Raumklasse) an der UdK Berlin erkunden und entwickelt experimentelle künstlerische Methoden zur Gestaltung von Kommunikation im Raum in unterschiedlichen Maßstäben und Kontexten. Räumliche Strukturen werden dabei in ihrer Multidimensionalität und (Im-)Materialität als spezifische Systeme räumlicher Kommunikation verstanden. Künstlerische Recherchen, das experimentelle Entwickeln und Erproben analoger und digitaler Gestaltungsmethoden und deren Übertragung in konzeptionelle Entwurfsprozesse münden in der Gestaltung und Realisierung von multisensorischen Raumstrukturen, Ausstellungen, physischen und digitalen Objekten und Kommunikationsapparaten, Möbelobjekten, Rauminstallationen und szenografischen Räumen oder transmedialen Environments.

more-than-human sketching

»More-than-human sketching« zeigt die Ergebnisse eines partizipativen Design-Anthropologie-Forschungsprozesses, in dessen Mittelpunkt die Wiederverwendung eines neuen digitalen Design-Tools, des 3D-Zeichnens, steht. Mit diesem Tool wurden die Sammlungen des Kunstgewerbemuseums in kollektiven Akten des räumlichen Skizzierens erforscht. Aufbauend auf den laufenden Experimenten zum digitalen anatomischen Training, die derzeit im Speculative Realities Lab (Exzellenzcluster »Matters of Activity« / Klinik für Neurochirurgie, Charité) entwickelt werden, haben Forscher:innen und Workshop-Teilnehmer:innen gemeinsam interaktive Augmented Performances entworfen. Zusammen schufen sie neue Partituren, um in die mehr-als-menschlichen Herstellungsprozesse der Sammlungsobjekte einzutauchen.

Das Skizzieren gilt seit Langem als Ausdruck des gestalterischen Wissens. Im Zentrum des modernen Formgebungsprozesses steht ein geheimnisvoller Akt, der sich teilweise den Absichten des Schöpfers entzieht: Wenn Hand, Papier und Idee zusammentreffen, findet eine intuitive Verdauung des räumlichen Wissens durch quasi bewusste Gesten statt. Wie die beweglichen Finger von Myzelnetzwerken, die durch ihre Umgebung wachsen, umschließen diese Linien die Formen und geben ihren Beziehungen einen Sinn.

Was wäre, wenn sich Design und Geisteswissenschaften zusammentun würden, um neue visuelle und performative Konzepte zu entwickeln, die den anthropozentrischen Vorstellungen über materielle Kulturen und biomedizinisches Bildwissen entgegenwirken?

In den vier Vitrinen der Wunderkammer zeigen farbenfrohe, grafische ethnografische Feldnotizen, wie Besuchergruppen diese performativen Partituren in 3D skizzierten und dabei eine neue Perspektive auf die Aktivität von Materialien entwickelten. Die mit verschiedenen Materialien (Harz, Ton) in 3D gedruckten Objekte spiegeln wider, wie die von den Teilnehmern skizzieren Museumsobjekte digital »verdaut« wurden.

© Kunstgewerbemuseum Berlin, 2024